1. TEMAS DESARROLLADOS EN CLASE POR PARTE DEL PROFESOR.
1. TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
¿Consideraría el uso de un proyector de transparencias como
innovación educativa?, ¿y el uso del powerpoint o similar?, ¿y una pizarra
electrónica?, ¿y secondlife? Independientemente de la respuesta que dé, todas
estas tecnologías tienen algo en común: “todas, en un momento determinado han sido consideradas
como la última innovación educativa basada en tecnologías”
En la mayoría de los congresos, jornadas, seminarios y
encuentros sobre innovación educativa se suelen presentar experiencias donde se
incluye la última tecnología; en rigor, introducir la última tecnología en
un determinado contexto se considera innovación y además
financiable. Una
característica importante es que esta innovación suele afectar a los contenidos.
Algunas de estas tecnologías caerán en desuso y
otras perdurarán, pero si queremos hacer innovación basada en tecnologías
estamos “condenados” a utilizar la última tecnología (que cada vez evoluciona
más rápidamente).
Las características de este tipo de innovación son:
·
Se suelen
aplicar a los contenidos de las asignaturas. Se suele cambiar el formato
incorporando elementos que hacen más fácil y potente la transmisión de
determinados conceptos.
·
Son
innovaciones altamente transferibles, pero dentro de una misma área de
conocimiento. Si la innovación afecta a contenidos puntuales, estos contenidos
se pueden utilizar en asignaturas similares (u otras que utilicen esos
conceptos). El problema es que la innovación no es transferible a cualquier
asignatura.
·
Esfuerzo
continuo. Si se quiere utilizar las ventajas de la última tecnología, tendremos
que estar continuamente cambiando y adaptando los contenidos. El principal
problema es que hay formatos que ya no se usan; yo realicé un gran esfuerzo en
pasar mis asignaturas a transparencias y ahora no utilizo ninguna de ellas.
Este esfuerzo continuo es interesante, ya que cada vez que se adaptan
contenidos se suelen actualizar e incorporar nuevos.
·
Es la
innovación más habitual en la formación. Si ha ido a un congreso, navega por
internet o lee alguna revista especializada, podrá comprobar esta afirmación.
·
Suelen ser
progresivas. Normalmente estas innovaciones no cambian drásticamente el método
de enseñanza; en algunos casos no cambia nada; únicamente se facilita la transmisión
de los conocimientos.
La definición de innovación
educativa contempla diversos aspectos: tecnología, didáctica,
pedagogía, procesos y personas. Una innovación educativa implica la
implementación de un cambio significativo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje. Debe incorporar un cambio en los materiales,
métodos, contenidos o en los contextos implicados en la enseñanza. La
diferencia percibida debe estar relacionada con la calidad de
novedad del elemento mejorado, la aportación de valor del
mismo al proceso de enseñanza-aprendizaje y la relevancia que
la innovación propuesta aportará a la institución educativa y a los grupos de
interés externos.
El mundo está cambiando de
manera cada vez más acelerada y la educación no es la excepción. La velocidad
que se requiere para responder a los nuevos retos que se presentan en el sector
educativo obliga a las instituciones a estar mejor informadas sobre las
tendencias para anticipar los cambios e ir un paso adelante.
2. LA CREATIVIDAD
Es la
capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.
Cuando
una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica
una solución se produce un cambio.
•
¿Se puede desarrollar la creatividad?
Existe una eterna disyuntiva entre quienes defienden
que las habilidades son producto exclusivo de la herencia genética y quienes
mantienen que es el entorno el que determina que una habilidad se manifieste o
no.
Para trabajar la mejora de la creatividad hay que
actuar desde:
Lo personal: La creatividad no se enseña, cada uno/a puede
trabajar para desarrollarla. Es necesaria tener una intención real y actuar en
consecuencia.
Pero para ello, la persona debe estar decidida a
trabajar a través de un proyecto individual y personalizado.
Se trata por tanto de adquirir una estrategia de
actuación basada en:
·
La curiosidad
y la observación: fijándolos en los detalles del entorno y en cómo estos
influyen en él.
·
La libertad
y originalidad: para hacer cosas nuevas.
·
La flexibilidad
y la diversidad: generando múltiples posibilidades de actuación.
·
El constructivismo:
estableciendo relaciones entre diferentes teorías y conocimientos ya
adquiridos.
·
La imaginación:
huyendo de los convencionalismos.
·
La autocrítica:
valorando la validez de nuestras conclusiones.
Sugerencias
para desarrollar esta habilidad:
• Escuchar música de diferentes géneros
•
Dormir una siesta
•
No seguir modas
•
Leer
•
Desconectarse de
la computadora
•
Practicar
•
Ser constante
• Mostrar
y compartir
3.
EL CONECTIVISMO
Es una teoría del aprendizaje para
la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y
por Stephen Downes basada en el análisis de las limitaciones
del conductismo donde destaca como máximo representante John B. Watson,
el cognitivismo, donde destaca Jean Piaget, y
el constructivismo con Lev Vygotski, para
explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que
actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la combinación
del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta
era digital y globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era
digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad
individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la
interacción entre varios. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores
deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes.
En la teoría, el aprendizaje se
produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el
concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. El
conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caos, redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso
que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente
bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro
de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión
especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más
nuestro estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el
entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación
acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva información que deja
obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información
importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo
esta nueva información altera las decisiones tomadas con base en información
pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los
procesos de aprendizaje en los entornos digitales.
El
punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace
de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a
su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina
proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del
conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el
cual han formado conexiones.
Principios
del conectivismo
·
El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
·
Esta teoría de aprendizaje tiene relación con la teoría del caos.
(www.academia.edu/1797984/Connectivism_and_Chaos_Theory)
·
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.
Por ejemplo, un estudiante puede mejorar exponencialmente su propio aprendizaje
si se conecta con otras redes existentes.
·
El proceso de aprendizaje es de naturaleza cíclica. Los estudiantes se
conectan a la red para compartir y encontrar nueva información. Como resultado,
transformará sus creencias gracias al aprendizaje y volveré a la red a
compartir sus deducciones y buscar nueva información.
·
El conocimiento puede residir fuera del ser humano, puede estar en una
comunidad, una red o una base de datos.
·
El aprendizaje ocurre de diversas maneras, por cursos, correo
electrónico, comunidades, las conversaciones, búsqueda en la web, listas de correo,
blogs, wikis etc. Los cursos no son el único medio para lograr el aprendizaje.
·
La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que se
conoce actualmente. Saber dónde buscar información es más relevante que conocer
la información.
·
Es necesario nutrir, cuidar y mantener las conexiones para facilitar el
aprendizaje continuo, se tienen mejores resultados cuando se aprende con
conexiones que cuando se tratan de comprender los conceptos por uno mismo.
·
La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos
es primordial.
·
La información actualizada y precisa es la intención de todas las
actividades del proceso conectivista.
·
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir
qué aprender y el significado de la información que se aprende es visto a
través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta
actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que
se recibe.
·
La integración de la cognición y las emociones en las decisiones es
importante. El pensamiento y las emociones se influyen mutuamente. Una teoría
del aprendizaje que sólo considere una dimensión excluye una gran parte de cómo
sucede el aprendizaje.
·
El aprendizaje tiene un objetivo final que es el aumento de la capacidad
para "hacer algo". Esta mayor competencia podría ser en un sentido
práctico (aprender a patinar, por ejemplo) o en la capacidad de funcionar
eficazmente en la era del conocimiento (conciencia de sí mismo, gestión de
información personal, etcétera). El aprendizaje no es solo para la comprensión,
la actuación es un elemento necesario.
·
El aprendizaje es un proceso de creación de conocimiento y no sólo de
consumo de conocimientos. Las herramientas de aprendizaje y las metodologías
deberían de sacar provecho de esta característica del aprendizaje.
·
El aprendizaje en una organización y el aprendizaje personal son tareas
integradas. El conocimiento personal se alimenta de las organizaciones e
instituciones, y a su vez el individuo retroalimenta a la red para seguir
aprendiendo. El conectivismo intenta proporcionar una explicación de cómo
aprenden los estudiantes y las organizaciones.
4. REDES SOCIALES EN EL APRENDIZAJE; FACEBOOK, INSTAGRAM, PINTEREST,
TWITTER, YOUTUBE.
Las redes sociales se han convertido en
una herramienta que permite el aprendizaje colaborativo e involucra espacios de
intercambio de información que fomentan la cooperación.
Uno de los retos de la educación actual
debe ser reconstruir el espacio educativo y adaptarlo a la sociedad que se
sujeta a cambios continuos. Las redes sociales, que constituyen una de las
herramientas más representativas de la Web.
La incorporación de aplicaciones Web en
procesos formativos implica añadir nuevos estilos de comunicación, roles,
formas de intervención, escenarios y un abanico amplio de actividades, que, a
su vez, requieren cumplir una serie de desafíos educativos; por lo tanto, es
necesario que las universidades asuman los retos que estas herramientas
representan dentro de planteamientos integradores, que busquen crear mejores
espacios educativos para el intercambio y la actividad formativa, y aprovechen
el potencial en red.
Una de las
ventajas visibles es que en el modelo Web, ésta se convierte en una plataforma
en la que se ejecuta el software y es gratuito; esto es, está al alcance de
quienes deseen usarlo sin que para ello tengan que instalar algún programa en
la computadora y deban pagar un costo. Por lo tanto, no existen las
restricciones de compra-venta para crear nuevos contenidos que puedan alojarse
en la Red.
Otra ventaja es
la inteligencia colectiva cuyo principio fundamental es que la información
relevante siempre puede ser usada por otros, lo que propicia la colaboración y
la coautoría de contenidos; además, la inteligencia colectiva genera
comunidades virtuales en torno a una web participativa que es aprovechada en
novedosos negocios y en el ámbito educativo.
La Web y su
utilización indican una actitud en la que se le otorga renovada importancia a
lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada
individuo aporta al conjunto.
·
Respecto a las desventajas que estas herramientas
representan para los estudiantes se encuentran, entre otras, la distracción
generada por la variedad de información irrelevante, así como la falta de
concentración en una tarea, la distracción proviene de las tantas ligas o
vínculos a otros textos complementarios, datos o información anexa. Otra
desventaja son los sitios con información irrelevante y de baja calidad
académica, así como la saturación de contenidos que, en su momento, no pueden
ser categorizados en cuanto a su pertinencia e interés para el estudiante.
·
El papel del docente en el uso de las redes
sociales para el aprendizaje ![]()
Para que las
redes puedan convertirse en parte de la transformación educativa, es importante
resaltar que el docente tiene un papel significativo, puesto que participa en
el proceso de generar conocimientos junto con el estudiante de forma construida
y compartida; a partir de esto, se entiende que los procesos centrales del
aprendizaje son la organización y comprensión del material informativo, ya que
el aprendizaje es el resultado de la interpretación.
Sin embargo, en
este tipo de situaciones de aprendizaje, el esfuerzo del profesor está centrado
en ayudar al estudiante a desarrollar talentos y competencias utilizando nuevos
esquemas de enseñanza, lo cual lo convierte en un guía del proceso de
enseñanza-aprendizaje. A la par, el estudiante se vuelve un ser más autónomo y
autosuficiente que construye sus propios conocimientos. El profesor ahora tiene
la labor de ayudarle a aprender.
5.
CONSTRUCCIONISMO Y OBJETOS PARA
PENSAR
Seymour Papert es un matemático que, a mediados del
siglo pasado, observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para
operar las computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de
programación “serios” como Basic o Fortran, que les resultaban ininteligibles.
Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones importantes: estudiar
profundamente con Jean Piaget su teoría.
A partir de estas interacciones, Papert creó un
lenguaje de cómputo con todas las potencialidades de los lenguajes “serios”,
pero con una sintaxis más análoga al lenguaje natural, más accesible para ser
comprendido no solamente por los niños y las niñas, sino por jóvenes y adultos
no expertos en computación. Se trata del lenguaje Logo, con el cual pueden
operar las computadoras con mayor facilidad. Pero más aún, Papert influido por
las ideas de Piaget, desarrolló un enfoque educativo para sustentar el uso de computadoras
como herramientas de aprendizaje: el Construccionismo.
Es una teoría de
aprendizaje que destaca la importancia de la acción. Está inspirada por la
psicología constructivista, partiendo de la hipótesis de que el conocimiento
hay que construirlo o reconstruirlo por la propia persona, no es algo que se
pueda transmitir.
Papert parte de la hipótesis de que gran parte de lo
que ahora consideramos demasiado "formal" o "demasiado
matemático" será aprendido con la misma facilidad cuando los aprendices se
desenvuelvan en el mundo computacionalmente rico del futuro. Es por ello que
centra su interés en el proceso de invención de objetos para pensar,
(objects-to-thinkwith) dentro de un nuevo tipo de ambiente de aprendizaje, el
cual supone la interacción entre los niños, las niñas y las computadoras. De
esta forma, afirma que "…podemos liberarnos de la tiranía de las
consideraciones superficiales y pragmáticas que dictaron en el pasado respecto
de qué conocimientos deberían ser aprendidos y a qué edad." (Papert, 1987,
Pág. 69) Lo que Papert denomina como un "objeto para pensar" es un
objeto que pueda ser utilizado por un sujeto, para pensar sobre otras cosas,
utilizando para ello su propia construcción de dicho objeto. Papert tienen un
especial interés en el papel que juegan los objetos físicos en el desarrollo
del pensamiento. Él dice que creamos nuestro entendimiento del mundo al crear
artefactos, experimentar con ellos, modificarlos y ver cómo funcionan. Objetos
para pensar o con los cuales pensar, son artefactos cognitivos “… que
proporcionan conexiones entre el conocimiento sensorial y el conocimiento
abstracto, y entre el mundo individual y el mundo social.” (Ostwald, 1996). Un
ejemplo muy ilustrativo de lo que un “objeto para pensar” es para Papert, son los
engranajes, que presenta en la introducción de su libro “Desafío a la Mente.”
En esta introducción Papert describe cómo los engranajes lo fascinaron siendo
niño y le proporcionaron una manera concreta de pensar sobre proporciones
matemáticas abstractas. El autor Don Norman (en Ostwald, 1996), explica que hay
dos modos para interactuar con artefactos coginitivos, que corresponden con los
modos sensorial y abstracto de Papert: el de experiencia y el reflexivo. En el
modo de experiencia, la información es percibida y manipulada sin mayor
esfuerzo aparente o retraso. El modo reflexivo requiere un esfuerzo mental para
pensar en contrastar los varios cursos de acción. En el modo de experiencia,
los objetos y el conocimiento se dan por sentado, mientras que, en el modo
reflexivo, el mundo se encuentra disponible para ser inspeccionado. Los
artefactos de experiencia nos permiten interactuar con el mundo. Nos proveen de
información que nos permiten interpretar situaciones a través de nuestras
percepciones. El peligro es que contienen información tácita que no siempre
reconocemos. Los artefactos reflexivos son mucho más explícitos en el
conocimiento que contienen. Es una realidad que existen diversas opiniones
tanto a favor como en contra de las nuevas tecnologías y la interacción de los
niños con ellas. Sin embargo, cabe reconocer que un buen uso de las mismas,
como “objetos para pensar”, bajo condiciones apropiadas, puede llevar al sujeto
al desarrollo de capacidades intelectuales, tales como la adquisición de capacidades
de búsqueda y resolución de problemas, de capacidades de razonamiento y
representación formal, desarrollo de modelos de conocimiento, pensamiento y
aprendizaje, y mejora de estilos cognitivos y de aspectos sociales y afectivos
(Rodríguez y Roselló, 1987). En consonancia con Piaget, Papert considera que no
se puede separar el proceso de aprendizaje de lo que se aprende, y lo hace
explícito al escribir que: “La comprensión del aprendizaje debe ser genética.
Debe referirse a la génesis del conocimiento. Lo que un individuo puede
aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta. Esto
plantea, a su vez, la cuestión de cómo los aprendió. De tal modo, las
"leyes de aprendizaje" deben referirse al modo en que las estructuras
intelectuales se desarrollan una a partir de la otra y cómo adquieren, en el
proceso, forma tanto lógica como emocional” (Papert, 1987; p.13). En este
sentido, los objetos para pensar no pueden separarse del proceso mismo del
aprendizaje, ni del contenido aprendido. Los objetos para pensar (computadoras
entre ellos) pasan a ser una parte inherente de la construcción del
conocimiento.
6. LA COMPUTADORA EN EL AULA
La computadora como herramienta de apoyo en el proceso
de aprendizaje en las aulas de educación, tiene su base en la necesidad de
innovación educativa porque conceptos, técnicas y modos de producir el
conocimiento en la sociedad y en el aula han ido evolucionando. Para los nuevos
entornos de aprendizaje deben estar enriquecidos con materiales didácticos que
lleven inmersa la tecnología. La nueva sociedad del conocimiento ofrece un gran
potencial de herramientas y dentro de ellas se encuentra la computadora como
herramienta básica para la enseñanza y el aprendizaje.
Así mismo, en los centros educativos debe integrarse
el ordenador como medio facilitador en el desarrollo de actividades que van
desde los usos básicos de los programas como Word, Excel, Power Point y otros,
hasta la interacción a través de gran cantidad de materiales interactivos que
promueven el desarrollo potencial del educando y propician aprendizaje
significativo.
En términos generales, la computadora en el aula
ofrece entornos de trabajo en grupo, trabajo direccionado por el docente para
reforzar el conocimiento o introducir a los estudiantes en un concepto
concreto, el uso de juegos o programas creativos para motivar al alumno a
expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado o
sencillamente mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
Cada día las TIC están incursionando en la educación y
por ende en los centros escolares. Los alumnos de hoy ya tienen acceso a
computadoras, las cuales utilizan para realizar sus actividades escolares
dentro y fuera del aula de clase. Además, la computadora es una herramienta
esencial de uso diario, tanto para docentes como para los educandos que
facilitan el desarrollo de actividades, motivan a los educandos y se promueve la
construcción de aprendizajes significativos.
7.
LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA MEDIANTE LOS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS
Se define como intercambio de
ideas, necesidades, informaciones, deseos, entre dos o más personas.
ENSEÑANZA CENTRALIZADA EN EL PROFESOR O LOS CONTENIDOS
El objetivo primordial es
transmitir conocimientos. El profesor sería el emisor y el estudiante sería el
receptor. Idealmente, los roles pueden intercambiarse volviéndose el profesor
“receptor y el alumno “emisor”
IMPORTANCIA DE LOS
SÍMBOLOS EN LA EDUCACIÓN
Los símbolos son convenciones
utilizadas por los seres humanos en una determinada cultura.
Cada símbolo posee un significante
(es la parte física) y un significado (la idea que representa ese símbolo).
Un ejemplo profesor y alumno son
símbolos vivientes. Gestos, color de piel, lo que dicen, como lo dicen, acento,
movimientos, tono, actitud, su cuerpo y en general cada aspecto de la persona,
conlleva un mensaje.
FORMAS DE COMUNICACIÓN
·
LA
COMUNICACIÓN VERBAL Y SUS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS Instrumentos técnicos
utilizados por el maestro en su práctica didáctica, que le ayudan a alcanzar
determinados objetivos.
·
COMUNICACIÓN
VERBAL ORAL. LA PALABRA HABLADA
SITUACIONES DIRECTAS CON LA PALABRA HABLADA COMO
INSTRUMENTO DIDÁCTICO
·
Ejemplos contextualizados.
·
Estímulos
a alumnos para fomentar la participación siempre en función de ellos mismos.
·
Humor apropiado y oportuno.
·
Llamar
a los estudiantes por su nombre.
·
Utilizar
canciones, poemas, dichos populares y demás como material de apoyo.
·
Utilizar
posesivos plurales: “nuestra aula” en vez de “mi aula”.
VENTAJAS DE LA COMUNICACIÓN VERBAL ORAL
·
Corregir
malos entendidos de manera inmediata
·
Recibir retroalimentación
·
Generar
preguntas y respuestas de los alumnos
MODALIDADES
·
Debates:
Análisis de un tema o investigación.
·
Exposición
de ideas y justificación de las mismas
·
Mesas
redondas: Enriquecedor especialmente si hay especialistas invitados.
·
Comentarios
de lecturas asignadas: División de una gran lectura en grupos con subtemas
asignados para posteriormente compartir apuntes y datos.
·
Estudio
de caso: juzgar o evidenciar posibles soluciones a un problema específico.
·
Por
medio del escucha es que el receptor (alumno) se vuelve emisor¨ y el emisor
(profesor) en receptor¨.
·
Se
requiere concentración, análisis, reelaboración de ideas, en fin, es un proceso
mental complejo; en otras palabras, un silencio activo.
·
Tres
funciones del que escucha que son: 1. Mantenerse activo 2. Guardar la
atención.3. Revelar la intencionalidad.
LA LECTO ESCRITURA: la lectura y
escritura son valiosos instrumentos didácticos pues de no ser por ellos el
aprendizaje queda en manos de la memoria únicamente.
LA COMUNICACIÓN NO VERBAL
Y SUS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS
La comunicación no verbal es
sumamente compleja debido a qué está sujeta a una gran cantidad de
interpretaciones
EL CUERPO COMO PRIMER
INSTRUMENTO DIDÁCTICO
·
Fue
utilizado antes del nacimiento de la pedagogía.
·
Los
ritos, las tradiciones y otras formas culturales y religiosas utilizaban
expresiones corporales.
·
Ejemplos
en el aula: 1. Saludar antes de la clase 2. Una palmada en la espalda
LOS GESTOS COMO
VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN
Los alumnos los observan, perciben
de su profesor y de otros estudiantes.
ALGUNOS ASPECTOS A
TENER EN CUENTA
1. No adoptar una sola posición
durante toda la lección, ni en todas las lecciones.
2. Evaluar que gestos que ayudan en
la compresión de los contenidos
3. No gesticular tanto como para
perder la atención del grupo.
4. Mantener contacto visual con los
alumnos y evitar ver para el techo o el reloj, etc.
5. Examinar en qué forma se acerca
a los estudiantes
OTROS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS, LOS INSTRUMENTOS
CIENTÍFICOS
Sistemas de impresión, con la litografía,
así como el desarrollo de sonidos, imágenes, de técnicas cinematográficas, de
fotografía, televisión y radio, se sirve la didáctica, para favorecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
·
El
estudio de las técnicas que tienen que ver con la comunicación, ya sea verbal o
no verbal, siempre y cuando estas técnicas colaboren con los fines formativos
en un contexto socio cultural específico.
·
Los
profesores deben 1. aprovechar los instrumentos tecnológicos 2. realizar cursos
de corta duración 3. simplemente sentarse frente a una máquina y explorar sus
posibilidades.
8. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA DIDÁCTICA ¿CÓMO Y
CON QUÉ ENSEÑAR?
1. OBJETIVO
DE LA DIDÁCTICA ¿PARA QUE ENSEÑAR?
“un proceso”
El educador debe conocer y analizar las orientaciones
del sistema educativo (fines, propósitos y política educativa) para poder
concretar los objetivos didácticos en el aula, y valorar su práctica pedagógica
a la luz de dichas pautas coherentes con el contexto sociocultural del que
forma parte el sistema.
ELECCIÓN DE LOS OBJETIVOS
La selección de los
objetivos a nivel micro es una decisión fundamental que requiere información
previa:
a.
Del niño.
b. De los contenidos del área, nivel o grado a cargo.
c. Del contexto sociocultural de la institución educativa.
d. Y de su propio desempeño pedagógico.
2.
CONTENIDOS
DE LA DIDÁCTICA
¿Qué enseñar?
Contenidos (conjunto de saberes culturales) que los
estudiantes deben apropiarse y que están explicitado en el programa del curso
según el nivel. Dichos contenidos incluyen conceptos, principios, fenómenos,
procedimientos, habilidades, destrezas, capacidades, valores, actitudes y
otros.
ORGANIZACIÓN
DEL CONTENIDO
·
Asignatura
o materias de estudio: es
la más tradicional, las asignaturas se trabajan aisladas una de otras.
·
Interdisciplinariedad: respuesta a la anterior, se integran los elementos
formales que subyacen y son comunes en las diferentes asignaturas. Se da
más en la educación universitaria.
·
Globalización: se trabaja con centros de interés el niño(a) es el
que propone el tema y de ahí sale el planeamiento.
3.
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA
¿Cómo enseñar?
Las estrategias de enseñanza son las que median para
que el estudiante logre su aprendizaje, encierran actividades del alumno, del
docente y otros actores sociales. Orienta la acción docente, para que el
estudiante procese y estructure los contenidos.
MATERIAL DIDACTICO
¿Con qué enseñar?
Se entiende por material didáctico desde un gráfico o
una fotografía, hasta los materiales electrónicos más sofisticados a los que un
educador pueda tener acceso.
Para la selección de los materiales
se debe tener en cuenta:
·
Que
posea un efecto motivador.
·
Que posea un contenido.
·
Que conforme una estructura.
·
Que
permita en el estudiante una representación mental.
·
Las características internas.
4.
LA
EVALUACION DEL APRENDIZAJE
¿Para qué, cómo y qué evaluar?
·
La
evaluación tiene varios alcances y, dependiendo de la concepción educativa que
se posea, así se percibe y se aplica.
·
Evaluación
se vincula con el hecho de juzgar algo: características de las personas,
procesos, cosas, fenómenos, sistemas, ideas, y otros.
Propósitos
de la evaluación:
·
Evaluación diagnóstica: consiste en determinar si el estudiante posee las
condiciones y los requisitos previos para iniciar bien el proceso de
aprendizaje
·
Formativa: proveer y recolectar información durante el proceso
que permite reorientar las actividades de los docentes y alumnos.
·
Sumativa: comprobar el logro obtenido por el estudiante al
finalizar un objetivo, unidad, periodo escolar para obtener una calificación.
TAREAS
BASICAS DE LA EVALUACIÓN
·
Recoger información.
·
Realizar juicios de valor.
·
Orientar.
·
Tomar decisiones.
9.
LA COMUNICACIÓN Y EL PROCESO EDUCATIVO: EXPOSICIÓN, CHARLA, DEBATE,
PANEL, MESA REDONDA, SIMPOSIO, PHILLIPS 66, FORO, ENTREVISTA
Podemos entenderlo desde el modelo
transmisor, la educación como transmisión de conocimientos para ser memorizados
y "aprendidos" por los educandos, sitúa a estos últimos como objetos
de recepción y depositarios de informaciones, siendo el típico modelo escolástico
de la clase frontal, con el docente al frente y los alumnos escuchando (o
haciendo como que escuchan) para después ser evaluados por la literalidad con
que repiten y reproducen lo escuchado. Este modelo ha sido definitivamente
criticado por muchos estudiosos de la pedagógica, pero la realidad escolar nos
demuestra que, se sigue siendo utilizando en diferentes actividades
educativas.
Paralelamente, en el ámbito de la
comunicación, se presenta el modo clásico de entenderla como transmisión unidireccional
de mensajes por un emisor ("locutor") a unos receptores
("oyentes").
El otro modelo
educativo es el proceso de enseñanza/aprendizaje y la participación activa de
los educandos; que los considera como sujetos de la educación y ya no como objetos-receptáculos;
y plantea el aprendizaje como un proceso activo de construcción y de
re-creación del conocimiento. Para esta concepción, todo aprendizaje es un
producto social; el resultado -tal como lo postuló Vygotsky- de un aprender de
los otros y con los otros. Educarse es involucrarse en una múltiple red social
de interacciones. Presentando una relación con la comunicación, entendida
y definida como dialogo e intercambio en un espacio en el cual, en lugar de
locutores y oyentes, instaura interlocutores.
Entre las
técnicas a utilizarse para que el proceso de comunicación sea más efectivo
están:
·
EXPOSICIÓN: Consiste
en explicar un tema o una idea con la intención de informar. La exposición se hará de forma
clara, sencilla y ordenada para que se entienda bien.
·
CHARLA:
es la acción de charlar
(conversar, platicar, parlar). Una charla,
en este sentido, es una conversación entre dos o más personas.
·
DEBATE: es un acto de comunicación y exposición de ideas diferentes
sobre un mismo tema entre dos o más personas. El que sea más completo a medida
que los argumentos expuestos vayan aumentando en cantidad y en solidez
de sus motivos; al final de todos los argumentos expuestos por cada una de las
personas, el intermediario deberá llegar a un fijo acuerdo.
·
PANEL: es
una reunión entre varias personas que hablan sobre un tema específico. Los
miembros del panel, que suelen recibir el nombre de «panelistas», exponen su
opinión y punto de vista sobre el tema que se va a plantear. Cada uno de los
expositores presenta un punto del mismo, completando o ampliando, si es
necesario el punto de vista de los demás.
·
MESA REDONDA: es una
forma de debate académico y político donde los participantes están de acuerdo
en un tema específico para discutir. A cada persona se le da el mismo derecho a
participar, debido a la disposición circular normalmente utilizado en las mesas
redondas, todos tienen el mismo derecho de opinar y escuchar, por esa razón se
considera libre. Cada integrante participa con la misma autoridad, respeto y derecho.
·
SIMPOSIO: es una reunión de expertos en
la que se expone y desarrolla un tema de forma completa y detallada,
enfocándolo desde diversos ángulos a través de intervenciones individuales,
breves, sintéticas y de sucesión. El auditorio formula preguntas y
dudas que los expertos aclaran y responden.
·
PHILLIPS 66: es una
técnica de dinámica donde se habla 6 minutos en equipo, se basa en dividir un
grupo o reunión social en subgrupos de 6 individuos y hacerlos discutir sobre
un tema en específico. Finalmente se obtiene una idea general de las
conclusiones de cada grupo. Fue creada en 1948 por el norteamericano J. Donald
Phillips, al cual se debe su nombre.
·
FORO:
es un lugar físico o virtual que
se emplea para reunirse e intercambiar ideas y opiniones sobre diversos temas
de interés común. Pueden clasificarse en: foros públicos, foros privados y
foros protegidos. Lo importante de participar en ellos es que se pueden
escuchar las diferentes perspectivas sobre un tema, a la vez que podemos
intervenir enriqueciendo el debate con nuestro punto de vista y llegando a un
acuerdo. Es, esencialmente, una técnica oral realizada en grupos. Las fases del
debate son: Apertura, Cuerpo, Sesión de preguntas y respuestas, Conclusión.
·
ENTREVISTA: es un
intercambio de ideas, opiniones mediante una conversación que se da entre una,
dos o más personas donde un entrevistador es el designado para preguntar,
pueden ser estructuradas o no.
10. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA PRESENTACIONES
ORALES Y VISUALES
Los programas para hacer
presentaciones son cada vez más necesarios en ámbitos laborales y educativos.
En pleno auge
de las telecomunicaciones y la globalización, las imágenes
son clave a la hora de transmitir datos, opiniones, deseos o intencionalidades. Por
eso, hoy en día son la base de las presentaciones orales que buscan ser
efectivas y promover un mensaje claro y contundente.
Sin imagen, las
palabras pueden diluirse, por eso resultan imprescindibles para transmitir
ideas claras que resulten más interesantes y que
puedan perdurar en la mente de los oyentes de tu exposición, por mucho más
tiempo.
Frente a esta
necesidad de combinar contenidos altamente visuales con oralidad, cada año
aparecen nuevos programas y softwares que permiten
crear presentaciones online pagas o gratuitas. En esta nota,
te compartimos las más utilizadas y eficaces para que elijas la que mejor se
adapta a tus requerimientos.
¡10 programas para hacer
presentaciones increíbles!
1. Knovio
Este programa
gratuito permite agregar audios y videos a tu exposición y
compartirla directamente a través de las redes sociales o tu email. Una de sus
ventajas más destacadas es que podrás agregar todos los videos que quieras,
¡sin límites!
Entre
sus mayores ventajas se encuentra el no tener un límite de videos, por lo que
es posible agregar todos los que se crean necesarios.
2. PowToon
PowToon es un programa de animación de videos sumamente interesante y
práctico ya que tu creación resultará atrapante y entretenida debido a la
infinidad de contenidos que ofrece esta plataforma.
Puede que a simple vista pienses que se trata de una herramienta
complicada para usar. Sin embargo, es similar al conocido PowerPoint, con la
particularidad de permitir la incorporación de diapositivas animadas. Al igual que otros programas,
posee una versión gratuita que permite crear todos los videos que quieras, pero
con una duración de hasta 5 minutos.
3. Prezi
Esta plataforma ofrece la posibilidad de crear presentaciones
animadas creativas y dinámicas. Aunque al principio puede resultar un tanto
compleja de entender, a los pocos minutos de dedicarle tiempo para conocerla,
¡la vas a utilizar cual experto de sistemas informáticos!
Es importante destacar que el acceso a este programa es gratuito
solo hasta los 100MB, lo cual te permitirá crear una exposición con este
tamaño.
4. Emaze
Esta poderosa herramienta posee algunas de las mejores
plantillas para crear presentaciones online, entre las cuales podés elegir artículos de diario o afiches
publicitarios. Si no sabés utilizarla o te cuesta un poco, ¡no te preocupes! ya
que antes de iniciar tu trabajo, la página te ofrecerá un tutorial súper
práctico para que la uses sin problemas.
Al igual que otras de las opciones mencionadas, tiene una versión
gratuita con uso limitado o una paga mensualmente. Una de sus ventajas
principales es que podrás agregarle una contraseña a tus
creaciones y
enviarlas por mail o compartirlas en las redes sociales.
5. Hakiu Deck
Este programa
podría calificarse como la versión de Instagram debido a su potencial y
valores similares que otorga al uso de imágenes. No solo es simple de manejar, sino que además ofrece la
opción de utilizarlo
de forma gratuita desde una computadora o iPad.
Una vez terminada tu creación, podés elegir su acceso (restringido
o público) y transformarlo en PDF o en un documento de PowerPoint y,
compartirla en las redes sociales.
6. Slidebean
Esta plataforma
online y gratuita permite agregar contenido y adaptarlo automáticamente (sin importar el formato)
a una atractiva diapositiva, permitiéndote crear presentaciones con un gran
valor estético y en muy poco tiempo.
Su interfaz
es muy sencilla y la plataforma web permite exportar las presentaciones en
Power Point o PDF.
Además, posee una gran variedad de plantillas con diseños atractivos para
utilizar en tu trabajo y ¡sorprender a tu audiencia!
7. Canva
El principal atributo de este programa es lo sencillo que resulta su
empleo y la calidad de imagen que provee, siendo uno de los más empleados para crear gráficas
para redes sociales, curriculums vitae, tarjetería en general y presentaciones online.
Cuenta con una gran cantidad de diseños predeterminados que te permitirán
personalizar tu trabajo de acuerdo a tu gusto sin la necesidad de poseer
nociones de diseño gráfico.
8. Google Slides
Esta herramienta es otra de las grandes posibilidades que
ofrece Google en la nube. Con ella podés crear presentaciones de manera
colaborativa. Ofrece una gran cantidad de temas y fuentes, además de poder de insertar videos y
animaciones alucinantes.
9. Visme
Además de poder crear tus exposiciones, con Visme también podrás
realizar otro tipo de trabajos como infografías, materiales gráficos y otros
contenidos visuales.
Es una plataforma muy intuitiva que no requiere conocimientos previos.
Ofrece variados temas
y plantillas, elementos interactivos, posibilidad de insertar videos y
otros contenidos de fuentes externas. También podrás insertar texto animado o
acceder a imágenes gratuitas y muchos otros beneficios.
10. Swipe
Su lema es “convierte tus presentaciones en historias” y si
observamos bien las múltiples funciones que ofrece, su dicho es una
realidad.
Esta plataforma online trabaja en Markdown, ofreciendo opciones interactivas como
sondeos y encuestas que
la convierten en una herramienta única y muy empleada por expertos en este
ámbito.
Con un simple enlace podrás compartir tu trabajo con cualquier
persona y en cualquier dispositivo. Además, sus geniales recursos permiten que los estudiantes
o la audiencia participe con sus teléfonos o dispositivos contestando encuestas
online,
lo cual convierte a las presentaciones en una experiencia más atractiva y dinámica.
11. MAPAS MENTALES
Un mapa mental es un diagrama que representa conceptos
relacionados a partir de un tema principal o palabra clave. El tema principal
se ubica al centro y se expande en todas direcciones con los conceptos
relacionados – ideales para lluvias de ideas y organizar información de manera
espontánea.
¿Cuáles son las
características de un mapa mental?
Las características más
importantes de los mapas mentales son:
- El tema principal se ubica al centro del
diagrama.
- Los conceptos relacionados se van enlazando
alrededor del tema principal
- Cada rama del tema principal se desarrolla
independientemente de acuerdo con cada tema
- El tema es más específico al centro, las ideas
del perímetro son cada vez más específicas.
Casos de uso versátiles
- En la educación, los negocios, la informática
o prácticamente cualquier campo: Los mapas mentales son tan versátiles y
fáciles de crear que se emplean ampliamente en el mundo de los negocios,
de la educación, en la informática y en otros campos.
- Tormenta de ideas: La creación de mapas mentales es
perfecta para debatir ideas sobre un concepto. Se centra en los
pensamientos, permitiendo que surjan otras ideas y mostrando cómo se relacionan
unas con otras. Los individuos o los equipos pueden usarlos para dejar
fluir su creatividad libremente sin desviarse del tema.
- Toma de notas: los estudiantes o profesionales de
negocios pueden dibujar mapas mentales para capturar y organizar ideas de
una clase, presentación, reunión o sesión de tormenta de ideas. Para
obtener más detalles, puedes agregar notas fuera del gráfico mediante un
programa como Lucidchart. Solo tienes que hacer clic en el icono de notas
para verlas.
- Estudio y análisis: los estudios han mostrado que la retención de
la memoria aumenta con los mapas mentales. Incluso si no empezaste con un
mapa mental, puedes crear uno a partir de tus notas para interpretar y
entender mejor el material.
- Toma de decisiones: la creación de mapas puede ayudarte a pensar
en todos los factores involucrados para llegar a una buena decisión.
- Presentaciones: los mapas mentales pueden presentar
ideas con un impacto visual. Se insertan fácilmente en programas como
PowerPoint, Word, Excel y otros.
- Desarrollo personal: analiza detalladamente un objetivo personal o
profesional, resuelve un problema o imagina tu futuro organizando tus
ideas en un mapa mental.
- Proyectos creativos: escribe el argumento de una historia, supera
el bloqueo del escritor y ábrete a nuevas ideas en cualquier proyecto
creativo.
- Planificación: planifica un evento, una reunión o un proyecto
con los mapas mentales.
- Precursor de otros diagramas: los mapas mentales se pueden usar en las
etapas tempranas de un proyecto para organizarlo y enfocarse en el mismo.
Más adelante, los datos se pueden presentar de forma más efectiva con
otros tipos de diagramas, en función del propósito y la naturaleza del
proyecto.
- Arte: algunas personas han creado atractivos
mapas mentales que son obras de arte
12. TELEFORMACIÓN
La teleformación, o como es más
conocido en inglés, e-learning, es un método de formación o
enseñanza que se caracteriza por impartirse a distancia, por no requerir la
presencia física y continuada de los alumnos y por no tener unos horarios
definidos. Estos cursos a distancia se realizan a través
de Internet y su precio suele ser, además, mucho menor que el de la formación
tradicional y presencial. ¿Quieres saber qué es la teleformación y
cuáles son sus principales beneficios? No dudes en seguir leyendo.
Hoy en día, ser mejor que la competencia y ofrecer
un valor añadido se ha convertido en una obligación no solo para las empresas,
sino también para los trabajadores. Son tantas las personas que aspiran a un
mismo puesto de trabajo, que diferenciarse del resto de
candidatos resulta clave. Y uno de esos elementos puede ser, por supuesto, la
formación especializada.
Ventajas de la teleformación
Por eso, cada vez más personas se animan
a completar su
formación profesional o universitaria con algún máster
o curso de
especialización. Pero, ¿qué ocurre cuándo todos los másters o
cursos que te interesan se imparten lejos de tu lugar de residencia? Además de
abonar el precio de la formación, mudarte a otra ciudad de forma temporal puede
no ser una opción sostenible económicamente, por lo que la teleformación se
convierte en una opción muy atractiva y cómoda.
Adicionalmente, es posible que no te compense
adquirir esa formación de forma presencial porque ello no te permitiría
conciliarlo con tu trabajo o con tus responsabilidades familiares. Es en esas
situaciones en las que también es más viable optar por la teleformación o e-learning.
Y una de las principales ventajas de estos cursos online es la libertad de organización del tiempo que los estudiantes que
escogen este tipo de formación tienen.
Tan solo se fijan objetivos y se proporcionan materiales;
el trabajo y las pruebas las realizan los alumnos cuando lo consideran
oportuno, aunque en ocasiones sí que puede haber periodos de tiempo, de una
semana por ejemplo, para entregar determinados trabajos.
Características de los
cursos de teleformación
Como ves, la teleformación ofrece muchas
ventajas, que además pueden ser aprovechadas también a través del Servicio
Público de Empleo Estatal (SEPE) para, de estar forma, acreditar esa
formación de forma oficial. Así, se tendrán muchas más opciones de acceder de
nuevo al mercado laboral. Para ello, debes tener en cuenta varias cuestiones:
·
Existe un catálogo en el que se incluyen todos los cursos impartidos por el
SEPE: este es el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales
(CNCP). Puedes consultarlo para conocer qué tipo de formaciones se
imparten, cuáles son sus principales características y si alguna te
interesa especialmente.
·
La formación será impartida por las diferentes entidades de
formación, que deberán cumplir una serie de requisitos. Básicamente, estos
son: poder proporcionar una acreditación por cada unidad de formación,
comunicar debidamente al SEPE el inicio y el final de cada formación y
alinearse a las exigencias técnicas, pedagógicas y físicas que así se hayan
establecido previamente.
·
Como te habrás asegurado de que la entidad que escojas para adquirir la
formación que hayas elegido cuenta con la autorización del SEPE para
impartir esta teleformación, cuando finalice la misma automáticamente
recibirás un certificado de
profesionalidad, y en el SEPE podrá constar esta adquisición de conocimientos por tu
parte.
13. HERRAMIENTA INTEGRADORA DE LAS TIC
APLICACIONES
DE LAS TIC´S EN LA VIDA COTIDIANA
1.- Aplicaciones de las TICS en la guerra: En la guerra se aplican las
tecnologías en la ubicación geográfica y el posicionamiento global. Los
bombarderos estadunidenses usaron estas tecnologías como herramienta de ataque
mediante el ¨mapeo¨ satelital y la interfase con los bombarderos.
Otro buen ejemplo de las
aplicaciones es el dispositivo que tienen los misiles, que cuentan con sistemas
¨inteligentes¨ de reconocimiento de blancos.
2.- Aplicaciones de las TICS en Política: Muchos políticos están usando
ahora las redes sociales como Facebook con el fin de hacer llegar sus ideas a
la población, las TICS se usan en la elaboración de encuestas, como medio
masivo de comunicación, para elaborar propagando política.
3.-
Aplicaciones en la administración. La incorporación de las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la actividad de la
Administración y en el funcionamiento del sistema sanitario mejoran la calidad
de vida del ciudadano, proporcionando herramientas eficaces para la reducción
de tiempos y costes. Según los participantes en la mesa redonda organizada por
Telefónica “Las TIC en la Administración y la Sanidad: la cercanía al
ciudadano”, las características y capacidades de las TIC favorecen la
simplificación de estos procesos, impulsan la participación del ciudadano en la
gestión de los servicios públicos y mejoran el diálogo médico-paciente.
En cuanto al grado de
implantación de los servicios on-line en la Administración, España ha
experimentado un incremento considerable en los últimos años, situándose en el
64 por ciento, por encima de la media europea y entre los seis países europeos
con mayor grado de desarrollo en servicios básicos accesibles vía web, según
datos del informe de Telefónica “La Sociedad de la Información en España 2003”.
En este sentido, los mejores resultados se han alcanzado en los servicios
públicos coordinados a nivel central, como la búsqueda de empleo o la
declaración de la renta.
4.- Aplicaciones de las TISC
en la medicina: Un ordenador bastaría para hacer una buena historia
clínica, mejorar el seguimiento de los pacientes, sobre todo el de los enfermos
crónicos, ahorrar costes e incluso subir la autoestima de los médicos. Las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) llegan tarde a las consultas,
pero su buen uso mejoraría nuestra sanidad.
5.- Aplicaciones de las TICS en la Educación: Las TIC han llegado a ser uno
de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al
ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos
aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual.
No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es
preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se
transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones
(textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes
culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa
la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
·
Integrar
esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la
Enseñanza
·
Ese
conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre,
espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
·
El
segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero,
es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir,
el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las
TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este
segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
Se pueden destacar algunos usos concretos:
·
INTERNET COMO FUENTE GENERAL
DE INFORMACIÓN:
Internet constituye una importante herramienta
de investigación y permite la interacción a un doble nivel: entre personas y
con los contenidos. Ello, facilita que pueda desarrollarse más fácilmente un
proceso de aprendizaje cooperativo centrado en la búsqueda, tratamiento,
procesamiento y presentación de la información.
·
CREACIÓN DE PÁGINAS Y SITIOS WEB
Las ventajas
son fantásticas. En adelante, cualquier persona interesada, alumno o no, podrá
tener acceso a los contenidos, el caudal de información y acervos digitales que
antes estaban dispersos con tan solo visitar la página, elegir la pestaña y
links de su preferencia, utilizar sus motores de búsquedas para personalizar
sus intereses y localizar lo que se busca.
·
EL CORREO ELECTRÓNICO COMO
MEDIO DE COMUNICACIÓN:
El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para
la comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se halla integrada
en proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en
prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o
alumnos/as en lugares distantes.
Sus posibilidades
educativas derivan de sus propias características como medio de comunicación
general, como señala Adolfina Pérez:
El correo electrónico es
asincrónico. Cuando comunicamos por e-mail no necesitamos quedar con
anterioridad con la persona esté en el lugar de recepción, como sería el caso
del teléfono.
El tiempo transcurrido
entre la emisión y la recepción del mensaje es prácticamente instantáneo.
Los participantes o
interlocutores se encuentran en un ciberespacio educativo con pocos límites
para la participación por el estatus o problemas personales.
El correo electrónico no
requiere un espacio y tiempo concreto para realizar comunicación por lo que las
comunicaciones frecuentemente se hacen entre de otras actividades.
La comunicación puede ser
entre individual o entre grupos.
·
EL PROCESADOR DE TEXTO COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
1) Como
herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración
con las imágenes.
2) Como
herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a
través de la corrección-mejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse
de forma individual, pero será más rica si se hace entre varios/as alumnos/as
(simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado.
3) Como
instrumento de mejora de la comunicación (intercambio).
Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con
otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión
posterior mejora la facilidad de lectura y la realización de policopias. Si se
combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se
potenciará su poder comunicativo.
4) Como
instrumento colaborativo para la realización de tareas. En
este caso, se trata de construir un texto "a medias", de forma
simultánea (varias personas piensan lo que escriben a la vez) o consecutiva
(unos escriben o reescriben a continuación de otros). También en este caso es
cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero amplía mucho
las posibilidades de colaboración, posibilidades que también se multiplican si
lo integramos con la comunicación telemática.
·
EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO EN COMUNIDADES VIRTUALES
"Una
Comunidad Virtual es un grupo de usuarios que interactúan intensivamente a
través de algún medio. Es una agregación social que emerge de la red cuando un
conjunto de personas lleva a cabo discusiones públicas con una cierta extensión
y regularidad, con suficiente sentido humano para formar tejidos de relaciones
personales en el ciberespacio. No emerge automáticamente, sino que requiere de
un tiempo, de muchas interacciones, de metas y experiencias compartidas, así
como también de una membrecía y una identidad de grupo."
·
APLICACIONES
EDUCATIVAS Y MATERIALES DIGITALES USADOS POR EL ALUMNADO
·
PROGRAMAS PARA LA
CREACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS
14. USO EDUCATIVO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.
Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han atravesado todos los
aspectos de la nuestra vida, cambiando nuestra visión del mundo. En
consecuencia, también se han modificado y complejizado los patrones de acceso
al conocimiento y de relación interpersonal.
Se ha
escrito muchísimo sobre el tema de los cambios tecnológicos, las diferentes
miradas sobre la realidad y las consecuencias que estos cambios producen y
producirán en el desarrollo de las ciencias y en el fortalecimiento del trabajo
interdisciplinario y multidisciplinario. Podemos ver que el mundo se está
transformando rápidamente, y con él todas las actividades humanas. La rapidez
con que se producen algunos de estos cambios que se dan a todo nivel, tanto en
la esfera científica como tecnológica, geográfica, política y hasta moral, nos
impacta y nos obliga a hacer importantes y permanentes esfuerzos de adaptación.
Este
mundo tecnológico, cada vez más complejo, nos desafía a volver, una vez más,
sobre las ideas del aprender y del enseñar. Creemos que en ese punto podremos
basar una oportuna reflexión acerca de cómo incluir tecnologías en nuestras
prácticas de enseñanza. Esta reflexión debería tener un doble sentido:
- Reflexión
epistemológica: Implica pensar acerca de qué son las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, qué cambios implican en la realidad, para qué
sirven, cómo pueden ser utilizadas (en función de la situación educativa,
valores éticos, etc.).
- Reflexión
pragmática: Partiendo del conocimiento de estas nuevas tecnologías, se debe
analizar cómo es posible potenciar su uso en función de diferentes contextos de
enseñanza y aprendizaje.
Esta
última reflexión nos posiciona en una necesaria deconstrucción de nuestras
prácticas docentes, yendo hacia las concepciones implícitas acerca de qué
creemos que es aprender y enseñar, y cuáles son nuestros modelos implícitos de
alumno y docente.
Integremos tecnología en las prácticas de enseñanza, pero ¿cómo formamos
a los docentes?
Los
nuevos contextos tecnológicos y la necesidad de mejorar la calidad de las
ofertas educativas en todos los niveles de la enseñanza (en este caso, haremos
foco en la formación docente) fundamentan la necesidad de incorporar las TICs a
las situaciones educativas. Pero: ¿cuáles podrían ser los caminos posibles para
esta incorporación? ¿Cómo preparamos a los docentes para que puedan acompañar
este cambio?
Creemos
que un posible plan de formación de docentes para acercarse al uso de TICs en
educación debe basarse en tres pilares:
1.Tecnología como objeto de
conocimiento y estudio.
La
reflexión sobre la estructura y principios de funcionamiento de las tecnologías
debe estar presente en la formación de docentes. Por ejemplo, como una materia
o visión transversal de un área de materias dentro del plan de estudios de
formación de docentes. En nuestra realidad, básicamente en la provincia de
Buenos Aires, la formación acerca de la tecnología que reciben los docentes es
escasa o nula. Por lo tanto, la visión que sustentan es meramente artefactual
y, en muchos casos, es acompañada con una mirada tecnofóbica que nos aleja de
la necesaria reflexión crítica que debe acompañarnos en este camino.
Debemos
ser realistas y no creer que sea posible formar expertos en el uso de todas las
tecnologías, sino profesionales críticos y responsables en esta área.
2.Tecnología como escenario virtual de enseñanza y aprendizaje.
Este
segundo camino de formación de docentes requiere analizar los nuevos escenarios
que han surgido como resultado de la "hibridación" de los modelos de
enseñanza llamados tradicionales, representados por la educación presencial y
la educación a distancia como dos manifestaciones diferentes y hasta con cierto
grado de rivalidad1. Entender que la tecnología nos ayuda a
construir nuevos escenarios de interacción y enseñanza nos permite ver tres
variables interdependientes:
a) El
cambio del rol de docentes y estudiantes que supone el trabajo con TICs.
b) Las modificaciones en el perfil y la formación de los docentes.
c) Las estrategias de aprendizaje de los estudiantes.
3.Tecnología como herramienta fortalecedora de habilidades metacognitivas.
Finalmente, llegamos a uno
de los grandes temas de la investigación actual: las estrategias de aprendizaje
que se ponen en juego a través de las TICs. Sin la intención de agotar aquí
este aspecto fundamental de la investigación del campo de la psicología educacional,
podemos realizar el siguiente aporte:
Estrategias
básicas para el aprendizaje autónomo
- Expresar sus ideas eficazmente en forma oral y escrita
- Comprender y construir textos orales y escritos coherentes
- Manejar información de diferentes fuentes
- Extraer inferencias y aplicar razonamiento lógico
- Construir visiones integradoras de la realidad
- Utilizar hábitos racionales de trabajo y estudio
- Dialogar (en contextos de interacción reales y virtuales)
- Trabajar colaborativamente con otros (en contextos de interacción reales
y virtuales)
Estrategias básicas para procesar información
- Sintetizar y expandir flexiblemente la
información, reteniendo su significado
- Codificar y decodificar diversos sistemas simbólicos
- Captar y abordar la complejidad desde lo cognitivo y lo actitudinal
- Desentrañar estructuras complejas
- Explorar diferentes opciones de búsqueda
- Reconocer información incompleta y tomar decisiones en base a ella
- Adoptar lógicas polivalentes para comprender la complejidad (superadoras de las
dicotomías si/no, verdadero/falso)
- Percibir nexos y relaciones múltiples
- Transferir los saberes a nuevos contextos
- Asumir la incertidumbre, propia de la realidad compleja en la que nos movemos
- Distinguir, en la información, los datos de las inferencias y de los juicios.
- Reconocer los marcos de referencias ideológicos y culturales que condicionan
la
- interpretación de la realidad
- Entender el conocimiento como provisional
- Reconocer la complejidad intrínseca del conocimiento y de las redes de
conocimientos
Actitudes
- Disposición y apertura para explorar artefactos y
extraer conocimiento de nuevas
- experiencias tecnológicas
- No sentir frustración ante el conocimiento inacabado y provisional
- Curiosa y exploratoria, favorable a la manipulación y experimentación
- Activa e inconformista
- Proclive al cambio y al crecimiento
- Planificadora de nuevas experiencias
- Reversible, sin miedo al error
15. MULTIENTORNOS PARA EL APRENDIZAJE
Las TIC en la educación: la transformación de los
entornos tradicionales y la creación de nuevos entornos de enseñanza y
aprendizaje
Coll y Martí (2001), en su análisis de las TIC y su
incidencia en el ámbito de la educación escolar, plantean una doble entrada. La
primera se basa en cómo estas tecnologías pueden ser utilizadas con provecho,
habida cuenta de sus características, para promover el aprendizaje; la segunda,
en cómo la incorporación de las TIC a la educación y los usos que se hacen de
ellas pueden llegar a comportar una modificación sustancial de los entornos de
enseñanza y aprendizaje. En lo que sigue, nos centraremos en analizar
brevemente cómo las TIC transforman o modifican los entornos de educación
formal y cómo se han convertido en un factor clave para la aparición de nuevos
escenarios educativos asociados a entornos virtuales o en línea.
Como ya hemos señalado, el marco social en el que
ubicamos la incorporación de las TIC en educación es el de la sociedad–red o
sociedad digital (Castells, 2006; Lévy, 2007). Sin embargo, no podemos dejar de
apuntar que la incorporación de las TIC a la educación, así como la idea de su
potencial capacidad transformadora, aparece mucho antes de las posibilidades
tecnológicas actuales relacionadas con la intercomunicación e interconexión.
Las TIC se han incorporado a la educación desde
distintas realidades y han dado lugar a una amplia gama de usos. Como señala
Crook (1998), las computadoras en particular se incorporan fundamentalmente
asociadas a la idea de cómo se aprende ante ellas, con ellas, a través de ellas
y, en menor medida en un primer momento, de cómo se aprende con los compañeros
en torno a y a través de ellas. Desde esta perspectiva, es posible identificar
algunas formas de incorporación que, de una u otra forma, han transformado los
contextos de educación formal. Así, por ejemplo, las computadoras: a) se
incorporan a aulas específicas para su uso como herramientas complementarias
para el acceso, almacenamiento, manejo y presentación de la información; b) se
incorporan como contenidos específicos de enseñanza y aprendizaje propiamente
dichos (la incorporación de las TIC a la educación con el objetivo fundamental
de enseñar a usar las computadoras, el software específico e incluso las
características del hardware sigue teniendo plena vigencia); c) se
incorporan a las aulas ordinarias como herramientas para apoyar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de contenidos específicos; d) se
distribuyen entre los estudiantes, gracias a su portabilidad; y e) se
conectan en red, habitualmente mediante el acceso a Internet, expandiendo las
posibilidades espaciales y temporales de acceso a los contenidos e incluso a
los programas educativos.
Pese a esta variedad de formas de incorporación de
las TIC a la educación escolar y de los usos que las acompañan, conviene señalar
que, desde nuestra perspectiva, el potencial de las TIC para transformar las
prácticas educativas y su impacto sobre lo que se hace y se dice en las aulas,
y sobre quién, cuándo, cómo, con quién y para qué se hace o se dice, depende en
último extremo tanto de las posibilidades y limitaciones de las tecnologías
utilizadas como de los usos efectivos que hagan de ellas los participantes.
La última forma de incorporación señalada más
arriba, la relativa a las computadoras interconectadas, se asocia directamente
con la capacidad de las TIC digitales para crear redes de intercomunicación e
interconexión, que a su vez se relacionan con la creación de nuevos entornos de
E–A. Más concretamente, podemos decir que Internet, y en especial la World
Wide Web (WWW), favorece la aparición de nuevos escenarios de E–A.
Estos nuevos escenarios se distinguen de los tradicionales en que se basan
total o parcialmente en los recursos tecnológicos para llevar a cabo los
procesos de enseñanza y aprendizaje diseñados. Así, como efecto de este tipo de
configuración de las TIC, se actualiza y redimensiona la noción de educación a
distancia (Bates, 1997; García, 2004), aparecen las propuestas de entornos de
educación en línea o virtual o e–learning (Garrison y
Anderson, 2005), se multiplican las propuestas de enseñanza, sobre todo a nivel
superior, en lo que se ha dado en llamar modalidad mixta, también conocida
como blended learning (Cabero, Llorente y Román, 2004;
Garrison y Kanuca, 2004), y aparece un campo emergente de estudio identificado
como aprendizaje colaborativo apoyado por ordenadores (CSCL –Computer
Supported Collaborative Learning–, por sus siglas en inglés) (Stahl,
Koschmann y Suthers, 2006; Resta y Laferrière, 2007; Onrubia, Colomina y Engel,
2008).
En síntesis, de entre los entornos novedosos que
surgen como resultado de la incorporación de las TIC a la educación destacan
especialmente, a nuestro juicio, los que se basan en configuraciones
construidas sobre las posibilidades de interconexión e intercomunicación que
ofrecen estas tecnologías, es decir, los entornos virtuales o en línea de
enseñanza y aprendizaje. A continuación, nos ocuparemos con algo más de detalle
de algunas características particularmente relevantes de estos entornos.
La caracterización de los entornos
virtuales como espacios para la enseñanza y el aprendizaje
Generar, analizar y comprender las configuraciones
de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica,
necesariamente, reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama
de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de
criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que
suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o
combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos
tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de
computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información,
plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas
virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que
permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia,
tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de
noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer
lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las
tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico
o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y
objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o
explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan.
Harasim et al. (1995), en un
intento de concretar las ideas anteriores de configuración de los recursos
tecnológicos, proponen tres tipos de aplicaciones de "redes de
computadoras". El primero incluye las aplicaciones que buscan reforzar los
cursos tradicionales en modalidades presenciales o a distancia y que se basan
en la interconexión entre grupos de instituciones diversas para compartir o
intercambiar información o recursos. El segundo plantea la interconexión para
estructurar aulas o campus virtuales como el medio principal para llevar a cabo
las actividades de enseñanza y aprendizaje. El tercer y último tipo de red se
relaciona con la interconexión y estructuración de redes de conocimiento (Knowledge
Networks) para promover la adquisición de la información y la construcción
conjunta del conocimiento entre diversas comunidades de enseñanza y
aprendizaje; esta construcción, de acuerdo con los autores, se sustenta en los
principios de participación activa de los miembros de las comunidades en grupos
de discusión, el aprendizaje colaborativo y el intercambio entre iguales o con
expertos. Cabe señalar que la versión educativa de algunas de estas redes
podría ser considerada como "redes de aprendizaje", es decir, como
grupos de personas que aprenden juntas ajustando el cuándo, el cómo y el dónde
llevan a cabo las actividades o realizan las tareas asignadas de acuerdo con
sus necesidades y disponibilidad.
Señalemos aún que, entre los entornos virtuales
para la enseñanza y el aprendizaje, los identificados como "comunidades
virtuales de aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto
que aparecen como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto
formales como informales. A riesgo de simplificar en exceso la heterogeneidad
de este tipo de propuestas, la noción de comunidad de aprendizaje remite a la
idea de un grupo de personas con diferentes niveles de experiencia,
conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen
entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a
los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Por otra parte, su
carácter virtual reside en el hecho de que son comunidades de aprendizaje que
utilizan las TIC digitales en una doble vertiente: como instrumentos para
facilitar el intercambio y la comunicación entre sus miembros y como
instrumentos para promover el aprendizaje (Coll, 2004a). A ello habría que
añadir, además, otros dos rasgos que las caracterizan y las distinguen de otros
tipos de comunidades: la elección del aprendizaje como objetivo explícito de la
comunidad y el uso de las tecnologías digitales para el ejercicio de la acción
educativa intencional (Coll, Bustos y Engel, 2008).
16. INTERNET
APLICADO A LA EDUCACIÓN
Internet es una "red de redes" es decir una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre si…
(artículos historia.htm)
Por otra parte, la educación proviene del latín educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las normas de cortesía de una persona. * Es el proceso bidireccional mediante el cual se transmite
conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.
A través del uso del
Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educación que la mente quede
liberada de tener que retener una cantidad enorme de información. Sólo es
necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de los procesos en las cuales una información está encuadrada, ello permite
utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en
un año lo que requería tres.
Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar más
las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente la información y elaboración
creativamente pudiendo así producir una calidad superior de razonamiento.
En la actualidad
evaluaciones sobre a calidad educativa de los alumnos que
egresan de la escuela media han demostrado que la mayoría no comprenden
bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en
cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del educando ya que
este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que es
acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo
que allí se les trata de empeñar.
Es de suma importancia que
las personas que no estén capacitadas para elaborar con eficiencia, creativamente, lo cuantiosa y variada información
que pueden obtener en Internet, no podrán utilizar en forma óptima este
extraordinario instrumento, verán empobrecido el proceso de convertir la
información en conocimiento, en su desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo
de analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales.
Respecto de la enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras: *
Como apoyo a la enseñanza tradicional; * Como complemento a ella; * Como
sustituto de esa enseñanza escolarizada o presencial.
17. INTELIGENCIA ARTIFICIAL, SIMULADORES Y LA
ROBÓTICA
La
inteligencia artificial es la revolución más importante de la tecnología desde
que se inventó la informática. La inteligencia artificial va a
cambiarlo todo (ya lo está haciendo), aunque no tenemos claro cuándo, ni
como... ni por qué. Es la gran paradoja de la IA. Todo el mundo habla
de ella, pero pocos saben cómo funciona, o lo que realmente hace. En este
artículo vamos a intentar explicar qué es de una forma clara y
sencilla, para entender los conceptos básicos y descubrir sus
posibilidades.
La capacidad de que las
máquinas piensen y razonen por su cuenta puede ser el
avance más importante de la tecnología en los últimos siglos, pero también
representa un peligro real para la Humanidad. Porque los ordenadores hoy en día
controlan las centrales nucleares, el suministro de luz, los misiles armados...
¿Y si un día una inteligencia artificial decide que los humanos no somos
necesarios? Parece una mala película de ciencia ficción, pero es un temor que
comparten algunas de las mentes más brillantes de nuestro tiempo, desde Bill
Gates o Elon Musk al añorado Stephen Hawking.
Simuladores son por lo general
informáticos, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores
reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a
suceder.
Un simulador pretende
reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de
los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones
físicas se puede recurrir a complejos mecanismos de movimiento accionados por
sistemas hidráulicos y/o eléctricos comandados por potentes ordenadores que
mediante modelos matemáticos consiguen reproducir Variables dinámicas de
movimiento que permiten generar sensaciones de velocidad y aceleración. Para
reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de
terreno. A este entorno se le conoce como "entorno sintético",
Para simular el
comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias
técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede utilizar
el mismo software que corre en el
equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo
tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "software
rehosteado"
Los simuladores más
complejos son evaluados y cualificados por las Autoridades Competentes
(Ministerios de Transporte, de Defensa,etc) . En el caso de los Simuladores de
vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada
país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de
realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento
contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su
labor.
La robótica es la
rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots.
La robótica combina
diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha
obra la palabra checa robota, que significa trabajos
forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot.
Según su cronología la que a continuación se presenta es la
clasificación más común:
·
1.ª
Generación.
Robots
manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema
de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
·
2.ª
Generación.
Robots
de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras
el robot le sigue y los memoriza.
·
3.ª
Generación.
Robots
con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las órdenes
de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los
movimientos necesarios.
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